在第五章"异能详述"详细的描述了可使用的异能。每道异能的描述都遵循一个标准格式。下面将介绍并定义其中的每一栏信息。
每个异能描述的第一行给出该异能最广为人知的名字。一道异能可能在某些地区有其他名字,而特定的显能者可能为自己的异能起名字,比如用"掌控心智"(mind master)代替"灵能支配术"(psionic dominate)。
在名称下面的一行给出的是该异能所属的能系(discipline)[以及子能系(subdiscipline),在括号内标出,如果需要的话]。每道异能都与六大能系之一紧密相关。一个能系是指一组运作方式相似的相关异能。
下面是关于每个能系的介绍:
*附图见本节末尾
心灵预言系的异能允许你获悉久被遗忘的秘密,瞥见下一时刻并预知遥远的将来,找出隐藏的事物,以及知道平常无法得知的信息。该系典型异能包括遥感术、阅读物体、预知系列异能和灵能真知术。
就灵能魔法等效互动而言,心灵预言系异能被视为来自预言系的异能(因此,免疫预言系法术的生物也免疫心灵预言系异能)。
心灵预言系许多异能的影响区域是锥状(见PHB,p175)。该区域随你移动并向你看的方向扩展。该锥状说明了你每轮可以扫视的区域。如果你用多轮研究同一区域,通常可以获得更多信息,这会在异能的描述正文中注明。
探知Scrying:探知子能系的异能创造一个不可见的感觉器官,它可以为你收集信息。除非特别注明,否则该感觉器官与你相应感官的感知能力相同。这包括以你为受术者的效果和异能(比如灵能黑暗视觉),但不包括以你为源起点的效果或异能(比如侦测灵能)。不过,该感觉器官被视为你的一个分离出的独立的感觉器官,所以即使你处于目盲、耳聋状态或者受到其他感官损伤时它也能正常运作。任何智力为12或更高的生物可以进行一次DC为20的智力检定以发现该感觉器官。该感觉器官可以被解除,如同它是一个持续性异能。
铅片或反灵能保护(例如反灵能力场或灵能心灵障壁)可以阻挡探知异能,并且你可以觉察异能被阻挡了。
心灵创造系异能创造物品、生物或某种形式的物质。你所创造的生物通常(但不总是)会听从你的命令。典型的异能包括星质构装体、隐蔽膜、星质蔓生怪以及星质墙。
心灵创造系异能从星界抽取原始的星质以在灵能人物指定的地点创造物品或生物(受到下文所述之限制)。用此法创造的物品与通常物品一样坚固,尽管它们当初是由柔软的物质形成的。
由心灵创造系异能创造的灵能生物视为构装体而非异界生物。
创造出的生物或物体不能出现在其他生物或物体的内部,也不能出现在空中。它必须出现于一个空旷的场所,并有能够支撑它的表面。创造出的生物或物体必须出现于异能的距离之内,但是不必总保持在异能范围之内。
就灵能魔法等效互动而言,心灵创造系异能被视为来自咒法系的异能(因此,免疫咒法系法术的生物也免疫心灵创造系异能)。
创造Creation:创造子能系的异能可以在显能者所选择的位置创造出生物或物体(受到上文所述之限制)。如果该异能的持续时间并非立即,则表示创造物靠灵能能量维持。
当异能结束,创造出的生物或物品便告消失,只留下一片转瞬即逝的闪光的星质薄雾。如果异能的持续时间为"立即",创造出的生物或物体只是靠灵能组装起来而已。它将无限期地存在下去,而且这种存在不必依靠灵能。
心灵转化系异能操控能量或从心智中抽取能量以达成目的。许多本系异能可以造成远胜于通常异象(见下文异象)的华丽效果,例如令一个目标移动、融化、变形或者爆炸。心灵转化系异能可以造成大量的伤害。典型的异能包括冲击波、能量乱流和能量波。
就灵能魔法等效互动而言,心灵转化系异能被视为来自塑能系的异能(因此,免疫塑能系法术的生物也免疫心灵转化系异能)。
心灵自塑系异能可以改变某些生物、物品或环境的物理性质。典型的异能包括伤痛转移、肌体融合以及阴影身躯。
就灵能魔法等效互动而言,心灵自塑系异能被视为来自变化系的异能(因此,免疫变化系法术的生物也免疫心灵自塑系异能)。
医疗Healing:医疗子能系的心灵自塑系异能可以移除生物所受的伤害。不过,就直接性而言,灵能医疗往往比不上神术治疗。例如,显能者先使用伤痛转移异能将伤员的伤害转移至显能者身上,之后再用身体调节来治疗自己。
心灵传送系异能能够令显能者、某件物品或者另一个生物进行时间或空间上的移动。其典型异能包括星界旅队、灵能次元门、灵能传送术以及触发传送术。
就灵能魔法等效互动而言,心灵传送系异能并无等效的魔法学派。
传送Teleportation:传送子学派的异能可以将一个或更多生物传送过遥远的距离。它们中最强大的异能可以穿越位面的边界。通常传送过程是单向的(除非特别指明),且无法被解除。传送是经由星界而完成的瞬间移动。任何能够阻挡星界移动的手段也能够阻挡传送。
心灵附魔系异能可以探测和影响他人的心智、改变或支配他们的行为。其典型异能包括厌恶术、灵能魅惑术、灵能支配术。
大多数心灵附魔系异能具有影响心灵描述符。
就灵能魔法等效互动而言,心灵附魔系异能被视为来自附魔系{又译作惑控系}的异能(因此,能够抵抗附魔系法术的生物,例如精灵或武僧,也可以抵抗心灵附魔系异能)。
魅惑Charm:魅惑子能系的异能可以改变受术者对你的观点,最典型的便是把你当作是好友。
强迫Compulsion:强迫子能系的异能迫使受术者按某种模式行动,或者改变他头脑的作用方式。有些强迫性异能能决定受术者的动作或者影响受术者,有些允许你在显能时就确定受术者的行动,而另一些则允许你持续的影响受术者。
与能系和子能系(如果有)在同一行的是描述符,它从某种意义上更明确的将该异能加以分类。某些异能有不止一个描述符。
本书中将用于描述异能的描述符有:强酸(acid)、寒冷(cold)、死亡(death)、电击(electricity)、邪恶(evil) 、火焰(fire) 、力场(force)、善良(good) 、依赖于语言(language-dependent)、光明(light)、影响心灵(mind-affecting)以及声波(sonic)。
大多数性质描述本身并不影响游戏进行,但是它们描述了这些异能如何与其他异能、法术、特殊能力、特殊生物以及阵营等,发生相互影响。
例如,依赖语言的异能使用有意义的语言作为媒介。如果受术者听不懂显能者的言语,则心灵短讯异能便会失败。而影响心灵的异能只对智力值为1或者更高的生物起作用。
异能描述的下一行给出了异能的能级,异能能级从数字0到9,定义了异能相对力量的对比。列在数字前面的是可以展现该异能的职业的名称。
如果一个异能并非处于心灵术士的通用异能列表而是处于能系列表,此处将以该能系的专精者的别称注明。专精者的名称包括了百变者(心灵自塑系)、操能者(心灵转化系) 灵旅者(心灵传送系)、洞察者(心灵预言系)、创形者(心灵创造系)和传心者(心灵附魔系)。
例如,惰性障壁异能的能级描述为操能者4,心灵武士4.这是个专精于心灵转化系的心灵术士的4级异能,也是一个心灵武士的4级异能。
当一道异能被展现时,在其主要效果外还会产生异象。这种副效果可能是听觉,物质,精神,嗅觉或视觉。没有哪种异象足够明显,它们不会影响灵能生物,盟友或对手。只有一个异能的描述中提及了某种异象才会出现对应的副效果。如果多个具有相似异象的异能同时生效,异象不一定会变得更加明显。事实上,总体产生的异象几乎保持不变,虽然随着时间的流逝会异象变得更加明显。一个成功的辨识灵能检定(DC=10+总效果持续中的异能数减一)将揭示同时生效的异能的数量。
听觉 Auditory:一声低沉的嗡响出现在了显能者身边或异能的目标附近(由显能者决定),共鸣出了同样怪异的回声。声音会在一秒中内产生,足够响亮刺耳,能被100英尺内的单位听到。显能者也可以选择令这瞬间产生的声音变得极为轻柔,它只能被15英尺内通过DC为10的聆听检定的单位听到。某些异能的听觉异象是特别的,见其详细描述。
物质 Material:目标或目标区域被一层半透明的闪光物质所覆盖。闪光的物质将在1轮后自动蒸发,这与来源异能的持续时间无关。研究哲学的心灵术士们认为,这些物质是自星界渗漏出的星质体。这些物质没有生命。
精神 Mental:一声微弱的谐声在显能者或目标(由显能者决定)周围15英尺的生物的心智中鸣响一次。作为一个选项,这个谐声可以在异能的持续时间内持续鸣响。部分异能会有独特的精神异象,见其详细描述。
嗅觉 Olfactory:一阵古怪却莫名熟悉的气味带回了一个埋藏已久的记忆碎片。这种气味难以描述,没有两个人能闻到相同的气息(对于一个人来说可能闻到的是燃烧的木头,但他的盟友可能闻到的就是金银花的芬芳)。气味来源于显能者并将扩散20英尺,会在一秒后消退(或一直持续到异能结束,由显能者选择)。
视觉 Visual:显能者的双眸在异能的持续时间内熠熠发光,如同银色的火焰。一道虹彩光芒从显能者身上扫过周围5英尺的地方,之后消散,除非异能中描述了独特的视觉异象。此时异能的异象描述中会包含"见内文"。例如,星质构装体的异象为"视觉;见内文"。而内文中描述了异象即为构装体被创造。构装体,作为一个可视物体,就是星质构装体异能的视觉异象。
大多数异能的显能时间是一个标准动作。有些需要一轮或更长时间,有些只需要一个即时动作。动作类型,见PHB,p138,描述了这些动作类型之间的区别。
需要一轮时间展现的异能需要一个整轮动作。它将在你在开始展现本异能的下一轮的你的行动开始前生效。在异能完成后你可以正常的行动。
需要花费一分钟来展现的异能将在1分钟后你的行动开始时生效(在这10轮中的每一轮里,你都在以整轮动作显能,就如上文提到的花费一轮时间的显能)。所有的行动都必须连续并且不能被打断,否则灵能点会被消耗而异能失败。
当你展现一个需要一轮或更长时间的显能的异能时,你就必须从当前轮起持续保持专注,直到下一轮(至少如此)你的行动开始之前。如果你在显能完成之前无法保持专注,你将消耗对应的灵能点而异能失败。
你需要在异能生效时做出所有相关的决定(范围,目标,区域,效果,多效果选一,等等)。例如,若你展现了星质构装体,则在其出现时你选择其出现位置和能力。
作为对PHB,p138的动作类型的补充,本书引入了两种新的动作类型:迅捷动作和直觉动作。
迅捷动作 SwiftAction:迅捷动作只会消耗非常短的时间,但其比即时动作需要更多的精力与能量。你能在不影响你进行其他动作的前提下每次行动展现一个迅捷动作。在这种情况下,迅捷动作就像是即时动作。然而,你每次行动也只能展现一个迅捷动作,无论你进行了什么其他动作。你能在正常情况下可以进行即时动作的时机下进行一个迅捷动作。迅捷动作通常包括了异能,或启用灵能物品;很多角色(特别是那些不适用灵能的)永远也不能进行迅捷动作。
展现一道瞬发异能是一个迅捷动作。此外展现一个显能时间为1个迅捷动作(例如速度爆发)的异能也是一个迅捷动作。
展现一个显能时间为1迅捷动作的异能不会导致借机攻击。
直觉动作 Immediate Action:很像是迅捷动作,一个直觉动作只会消耗非常短的时间,但其比即时动作需要更多的精力与能量。但是,不同于迅捷动作,直觉动作可以在任何时候进行——即使不在你的行动中。在你的行动中使用一个直觉动作和使用一个迅捷动作相同,并计入你那个行动中的迅捷动作数量中。如果你已经在你的行动外的时间用过了一个直觉动作,你不能在你下次行动前使用另一个直觉动作或一个迅捷动作(同样的,在你的行动前使用一个直觉动作等效于在你将到来的行动中使用一个迅捷动作)。你也不能在措手不及的情况下使用直觉动作。
异能描述的距离部分详细说明了异能能够触及的距离。异能距离是指从你算起异能效果能作用的最远距离,同样也是你能指定的异能源起点的最远距离。如果异能区域有任何部分超出距离,则那些区域视为无效。以下是一些标准距离:
你必须根据异能的类型选择该异能影响的目标或是异能效果的源起点。此部分给出了异能的目标、效果和作用区域。
目标:有些异能,例如灵能魅惑术,是针对具体目标的。按照异能自身的说明,这些异能必须展现到生物或物体上,你必须能够看到或摸到目标对象,并明确的选定该目标。例如,你不能将能量冲撞(总是会集中其目标)射向一区强盗并命令它击中"他们的首领"。要想击中首领,你必须能确认哪个人是首领并能看见他(或者凭感觉猜一个然后期待好运降临)。在异能展现完成之前,你不必选择目标。
如果你对一个错误类型的目标展现了一道异能,例如对一个索尔石怪展现一道未增幅的灵能魅惑术,该异能无效。如果某个异能的目标是你自己(异能描述中提到"目标:你自己"),你不会进行豁免检定,异能抗力也不起作用,该异能的"豁免检定"和"异能抗力"部分可以忽略。
某些异能限制了你只能对自愿的目标施放。声明你自己为自愿目标是随时可行的(即使你处于措手不及状态或还未轮到你行动)。失去意识的生物自动视为自愿。不过,清醒但不能移动或处于无助状态的目标不能自动视为自愿(比如被束缚、畏缩、正在擒抱、麻痹、被压制或被震慑)。对于这类异能而言,其豁免检定和异能抗力通常会被省略,因为只有自愿的对象能成为它的目标。
效果:有些异能,例如大部分的心灵创造系异能,能够召唤或制造事物而不是影响现有的东西。除非异能描述中另有说明,你必须指定事物出现的方位,要么你能看见那地方,要么你可以说明那地方。举个例子,你可以说"星质蔓生怪将出现贼索尔石怪躲藏的洞穴20英尺深的地方。"距离限制了异能效果出现的远近,但是,若该效果可以移动(例如星质构装体,则它的移动不受异能距离的限制。
区域:有些异能会影响一片区域。有时某异能描述会定义特殊的区域,但是通常情况下,区域都是下文所定义的种类之一。
无论区域的形状如何,你必须选择异能的源起点,但你一般你不能控制异能具体影响哪些生物和单位,异能源起点必须是方格的交点。要确定某生物是否位于异能区域之内需要计算他与源起点之间距离的格子数,做法和处理移动和远程攻击射程一样,。唯一不同的是,应该是一个交点一个交点的数,而不是用方格的中心点来数。
你也可以沿着方格的对角线来数,但是要记住每偶数个对角线按2个方格计。如果某方格的远边在异能区域内,那么所有在这个格子内的事物都在异能区域内。反之,如果异能区域刚刚到达某方格的近边,那么所有在这个格子内的事物都不会被异能影响。
效果线:效果线是一条畅通的直线,标示了异能能影响到的东西。效果线会被固态屏障阻挡。但是效果线不会受到雾,黑暗,和其他会影响正常视线的因素影响。
显能时,在你与目标对象之间以及与产生灵能效果的地点之间必须有清晰的效果线(例如星质构装体),在你与异能源起点之间也要有清晰的效果线(例如为能量球制定源起点)。爆发、锥状、和弥漫异能只会影响与源起点(球状爆发的球心、锥状爆发的起点、柱状的圆切面、和弥漫的源起点)之间有效果线的区域、生物和物体。若实体屏障上有1平方英尺或以上的通孔,那么它就不能再阻挡异能效果线。
这就是说如果一面5英尺宽的墙上有这样一个开口就无法作为阻挡效果线的障壁。
异能描述的持续时间部分说明了异能的灵能能量能够持续多久。
通常,有害的异能允许受术者进行一次豁免检定来避免部分或全部的效果。异能描述中的"豁免检定"部分说明了允许豁免检定的类型以及通过豁免检定的结果。
顺序[1] | 物品 |
1 | 盾牌 |
2 | 盔甲 |
3 | 灵能或魔法头盔,或灵冠 |
4 | 手中物品(包括武器,灵杖等等) |
5 | 灵能或魔法斗篷 |
6 | 未取出或未出鞘的武器 |
7 | 灵能或魔法护腕 |
8 | 灵能或魔法衣服 |
9 | 灵能或魔法珠宝(包括戒指) |
10 | 其他 |
[1]顺序愈前面愈容易受影响。
一种可选的决定受害者需对抗的DC的方法是在设定基本DC时掷一d20而非使用10。它的优势是,在长期的游戏中,这将让异能的DC明显的变得更高同时提供可变性。但它的劣势是需要占用额外的游戏时间。若使用此变体,豁免一个异能的DC为d20+异能能级+显能者的关键属性的属性加值。[在3版灵能中这才是正确的计算方式,3.5简化后统一成了取10…]
异能抗力是一种特殊的防御性能力。如果你展现的异能受到有异能抗力的生物抵抗,你必须进行一次显能者等级检定(1d20+显能者等级),结果需大于等于该生物的法术抗力,法术才会影响该生物。受术者对抗灵能攻击的的异能抗力就如同AC一样。DMG中给出了法术抗力的详细资料(p298),这等同于异能抗力,除非使用了异能不等同于魔法(见下文)的设定。你可以对显能者等级检定加上所有的显能者等级调整。
异能描述中的"异能抗力"一行和详细说明部分会标示出异能抗力是否能抵抗该异能。在多数情况下,只有受术者被当作异能目标时,异能抗力才会起作用,若受术者进入已在作用的异能区域内,则异能抗力不起作用。
法术抗力说明里的"物品","无害"的意思和豁免检定中的相同。有异能抗力的生物想要接受无害法术的效果,必须自愿减弱异能抗力(标准动作),这种情况下,施法者不需要进行上文提及的显能者等级检定。
每个异能描述中都有灵能点这行,它指出了异能的消耗。
在"第二章:职业"中的灵能职业的职业能力列表中显示了一个角色每天得到的灵能点数量,数值基于其等级。[译注:别忘了高属性的奖励灵能点!]
异能的消耗由其能级决定,如下表所示。每个异能的消耗会在说明中简要标出。
能级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
灵能点消耗 | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
灵能点限制:某些异能允许你通过支付超过其基础消耗的灵能点来提升其效果。你能在一道异能上花费的灵能点的最大值(无论如何)等同于你的显能者等级。例如,一个5级的显能者能增幅其1级和2级的异能,但他还不能增幅其3级异能因为3级异能基础消耗的5点灵能点达到了上限,无法增幅。
经验消耗(XP):在灵能点消耗的同一行中,如果异能有经验值消耗的话会在此注出。通常强力的异能(例如扭曲现实和真实造物术)会要求你支付经验值。没有什么法术或异能能恢复以此法失去的XP。你不能支付会令你失去一个等级的XP,因此你不能展现一个要求支付XP的异能,除非你有足够的XP来支付消耗。然而,你仍能继续得到足够的XP来提升等级,使用新得到的XP来展现异能,而非用它们来升级。XP会在你展现异能时被消耗,无论这次展现成功与否。
某些异能有经验值消耗,但其对应的法术版本却可能没有这种消耗。强力的法术一般会通过消耗昂贵的物质材料来进行平衡。而对于强力的心灵异能而言,平衡要素就是经验值,在这种前提下,1XP约等于5gp。
此部分将描述异能的效果及其如何产生作用。如果之前的部分中提到了"见下文",这里也会包含相应的解释。如果一个异能基于另一个异能(见异能链,p69),你可能需要查阅另一个异能来找到"见下文"的解释。如果一道异能是某个法术的等价转化版,例如灵能鬼斧神工,此处的见法术正文将指引你去PHB中寻找对应的法术描述。
增幅:很多异能的效果会随着你展现它们时消耗的灵能点的多少而改变。你支付的灵能点越多,异能就越强力。这种额外的支出产生的效果因异能而异。某些增幅选项会提升伤害骰的数量,其他的可能会延长异能的持续时间或从其他方向来改造异能。每个具有增幅选项的异能都会标出具体的选项和对应的效果。然而,你在一道异能上使用的总灵能点总是不能超过你的显能者等级。
例如,3级异能能量束消耗5点灵能点,但增幅后每额外支付一点灵能点,它就能额外造成1d6的伤害。因此,一个7级的心灵术士能为能量束支付7点灵能点,令其造成7d6的伤害。
增幅一道异能会和其他行为一同进行(在显能过程中)。除非在增幅选项中特地注明,你只能于你展现异能时增幅这道异能。
为了平衡不同等级的异能,显能者必须为其异能额外支付灵能点来提升其伤害。一道9d6的能量束(一道增幅后的3级异能消耗9点灵能点)的消耗应该和恶意传送术(一道5级异能消耗9点灵能点)相同,这样增幅一个低能级的异能就不会比展现一道高能级的异能更为"廉价"。展现高能级的异能一般会比增幅一个低能级的异能更能利用好灵能点,因为抵抗异能的豁免DC总是基于异能的能级。
有人可能会对灵能点不以每小时一定数量的方式恢复而感到奇怪。对这个问题的简明回答是一次性恢复灵能点会让它们更容易被记录。对于这个系统而言更重要的是,角色没有什么为其使用灵能点博弈的机会,无需基于其灵能点再生情况规划其一天的行动时间。设计一个每小时恢复的系统会让灵能角色和怪物能使用更多的能力。此外,对休息的要求也是一个禁止更高的灵能点恢复速率的原因。若没有经过一段时间的休整,心智便无法放松。灵能点并非与身体相隔离;它们是身体的一部分。使用灵能点会导致精神上的疲惫,每经过必要的休息,这种疲劳无法缓解。同样的原因,它们也不会在白天以一种不断的速率恢复。只有休息能让精神焕然一新。